menu
person

Педагогический дизайн виртуального урока
21.05.2014, 01:05

Виртуальный урок не есть виртуальные знания. Виртуальный урок - это сложный конструкт, состоящий из 1) структурированного контента (содержательной компоненты), 2) форм его текстовой, аудиовизуальной и динамической презентации, 3) навигации, 4) test-комплекса и 5) feedback системы (системы компьютерных откликов и автоматической оценки действий учащегося). Доброкачественный виртуальный  урок  – результат грамотного  педагогического   дизайна  (и в этом смысле видео-лекции, электронные версии книг (оцифровка печатной продукции) и консультации «вопрос-ответ» по переписке (e-meil) не могут претендовать на статус виртуального урока). 

Термин « педагогический   дизайн » (калька с английского instructional design) в силу собственного малолетства еще не успел пройти в научном дискурсе все стадии самоутверждения, хотя обнаружил себя настолько заметным терминологическим нововведением, что, едва возникнув в отечественных публикациях, моментально оказался в эпицентре терминологических разногласий[1]. Безусловно, словосочетание  педагогический   дизайн  менее изящно, чем instructional design, но более привлекательно, нежели громоздкие и маловразумительные конструкции типа разработка учебной архитектуры, проектирование учебной среды или психолого-педагогические основы создания и использования электронных учебных материалов[2].

Как правило, « педагогический   дизайн » включается специалистами в парадигму: «педагогическая технология» – «технология обучения» – «новые образовательные технологии» («образовательные технологии»). Первые из списка представляют собой русские эквиваленты термина educational technology, вторые являются модификациями тех же калек с английского (new educational technologies и educational technologies). Подчас в ряде научных трудов перечисленные термины взаимозаменяются. Но первоочередной проблемой, касающейся педдизайна, является, безусловно, не подмена его смежными терминами. Дело в том, что под вопрос ставится существование всего терминологического набора «новой волны».

Сторонников уже успевшей себя зарекомендовать отечественной терминологии вполне резонно занимает вопрос о тех особых основаниях, которые бы позволили разграничить «сферы влияния» между  педагогическим   дизайном , с одной стороны, и методикой[3] и теорией и практикой обучения, с другой, тем самым подтвердив право на существование нового термина. «Появление множества новых терминов, названий и умение понимать, что имеет в виду тот или иной автор, не впадая в истерику различного толкования схожих понятий, – реалии сегодняшней жизни» [16 : http].

 Педагогический   дизайн  можно рассматривать 1) как процесс, 2) как дисциплину, 3) как науку и 4) как реальность.

1) Как процесс проектирования учебных материалов  педагогический   дизайн  (“design process”) представляет собой процедуру решения учебной проблемы (“problem-solving process”), а именно «процесс анализа потребностей и целей обучения, а также разработку системы преподавания для удовлетворения этих потребностей» [11 : http]. На этом уровне  педагогический   дизайн  - деятельность, которую выполняет имеющий соответствующую подготовку педагогический дизайнер. Эта деятельность представляет собой поэтапное выполнение особого набора процедур - анализа, проектирования, разработки, применения и оценки - и обозначается мнемонической формулой “ADDIE”, образованной сложением начальных букв их словесных обозначений: A = Analysis; D = Design; D = Development; I = Implementation; E = Evaluation.

В процессе дизайна разработчик цифровых образовательных ресурсов максимально точно и во всем их объеме предопределяет ситуации, которые могут возникнуть на экране, в частности, где и в каком виде возможны затруднения, как программа будет действовать в случае корректного или некорректного ответа пользователя etc. Обучаемый, чьи действия с высокой мерой определенности предсказаны разработчиком, может варьировать ответы или выбирать уровни сложности или скорости вывода заданий на экран, но все это лишь в рамках заданных дизайнером условий. При грамотно разработанном ID все, что появляется на экране, уже предопределено и учтено.

Результаты ID могут быть представлены не только в виде описания (текста), но и как чертеж – схематичное изображение модели («instructional design model»), отображающей основные элементы и этапы процесса во всех их взаимосвязях. Наиболее известны в англоязычных источниках Dick & Carey Model, ADDIE Model, Kemp Model, ICARE Model и ASSURE Model. Во всех названных моделях отображены три основных вида деятельности – анализа, стратегии развития и оценки. Какие-то атрибуты каждой модели, например, анализ контекстной среды (условий обучения), не являются обязательными для всех прочих.

2)  Педагогический   дизайн  как дисциплина представляет собой отрасль знаний о педагогических стратегиях, включая процесс их разработки и реализации. ID as a discipline rests on the twin foundations of (1) a systems design model for managing the instructional development process and (2) theories that specify what high-quality instruction should look like (Reigeluth, 1983, 1987).ID обладает междисциплинарными свойствами, совмещая в себе системный анализ (начатый Ф. Тейлором, а также Ф. и Л. Гилбрет (Fred Taylor, Frank & Lillian Gilbreth)), экспериментальную психологию[4] (основоположник - Джон Уотсон (1878-1958 гг.), авторы идеи позднего бихевиоризма - Э. Толмен (1886 - 1961), К. Халл (1884-1952 гг.) и Б. Ф.Скиннер (1904-1990 гг.), таксономию Блума, кибернетику (теория систем Норберта Вейнера (Norbert Weiner), эргономию (исследования человеко-машинного взаимодействия), психологию поведения, когнитивистику (теории Скиннера, Ганье, Пиаже, Выготского, Бандуры, Вайнера, а также теория обработки информации Д. Миллера (George Miller)) и “error analysis” (анализ ошибок).

Отличие теорий ID от собственно когнитивных теорий учения состоит в том, что они описывают не ментальные процессы, протекающие в момент учения, а отдельные, соответствующие средовой специфике методы учения, стимулирующие данные когнитивные процессы. Согласно мысли К. Рейгелута [23 : http], высказанной в книге Instructional-Design Theories and Models, педдизайн – это теория, предлагающая подробные и точные инструкции по оказанию помощи другим в их саморазвитии и обучении, общее представление о котором включает в себя, вкупе с когнитивным моментом, также эмоциональный, социальный, психический и духовный.

В сравнении с когнитивными, теории ID легче приспособить к практике преподавания, поскольку они представляют собой что-то вроде учебного руководства. Говоря о когнитивных и ID – теориях, первые можно сопоставить с фундаментом, на основе которого выросло «здание» вторых.

По мнению того же Рейгелута, ID как дисциплина базируется на двух основаниях: 1) на модели управления учебным процессом и 2) на теоретическом описании идеального учебного проектирования (цит. по [28 : http]. В этой части педдизайн обнаруживает много общего с компьютерной наукой, в частности, в той ее области, которая именуется «системным проектированием». Опираясь на кибернетические принципы базовой теории систем, идеальное проектирование, подобно термостату, постоянно зависит от механизма системной обратной связи (feedback), поскольку в целях оптимизации результатов обучения тестирует себя на предмет собственной эффективности. Такие циклы самопроверки и самокоррекции повторяются в течение всего времени проектирования (процесса дизайна) и продолжаются далее на этапе внедрения его результатов и поддержки системы. Это позволяет адаптироваться к любому контенту, настройкам, составу учащихся и т. д. [там же].

3)  Педагогический   дизайн  представляет собой не только процесс и дисциплину, но и науку создания детальных спецификаций для разработки, реализации, оценки и сохранения ситуаций, которые облегчают процесс изучения как крупных, так и малых предметных блоков всех уровней сложности [11 : http]. Г. С.Курганская отмечает, что спецификация курса в традиционных разработках обычно отсутствует в явном виде, в работе же педдизайнера она выступает как ключевой момент [8 : http].

4) И наконец,  педагогический   дизайн  есть реальность. Процесс проектирования обыкновенно запускается в момент возникновения первоначальной идеи, рождающей педагогическую ситуацию, и развивается, согласно воле дизайнера, в любом направлении, сопровождаясь непрерывным мониторингом, что не дает разработчику ошибиться в избранном векторе. Результаты проделанной работы впоследствии оформляются как процесс, осуществленный систематическим образом.

 Педагогический   дизайн  в той его части, в которой он совпадает с психолого-педагогическими основами преподавания эпохи индустриализма и предшествующих ей десятилетий, хорошо известен у нас в стране[5]. Опыт советских и российских специалистов в области теории и практики преподавания русского и иностранного языков описан в фундаментальном труде акад. А. Н.Щукина «Лингводидактический энциклопедический словарь», терминологический и биографический разделы которого составляют соответственно более 2000 терминов и около 400 биографических статей [17]. В рамках традиционных технологий обучения подготовка в данной области в советскую эпоху и в наше время являлась и является одной из основ педагогического образования, чего нельзя сказать о практических разработках в области цифровых образовательных ресурсов, острая необходимость в которых возникла с наступлением эпохи постмодернизма.

«Новый мир» возник из совпадения во времени (конец 1960-х – середина 1970-х гг.) трёх независимых процессов - революции информационных технологий, кризиса капитализма и этатизма и создания сетевого общества в качестве новой доминирующей социальной структуры. Интернет как пространство глобальной коммуникации перерастает рамки дополнительного средства массмедиа, трансформируясь в идею всеобъемлющей культуры. Помимо культуры информационного типа, а также виртуального пространства как параллельной реальности, знамением нового времени становится «электронный человек», пришедший на смену человеку «визуальному» (антитеза М. Маклюэна).

Возникновение глобального электронного рынка положило начало «генеральной инвентаризации духовного имущества», благодаря созданию безграничной во времени и пространстве Библиотеки, объединённой с настольным издательством [12 : http]. Электронный текст - третий способ записи и распространения текстов - от печатного издания и рукописи отличается не только своей общедоступностью, но и способностью читаться во всех направлениях, причем, практически бесконечно. Это его свойство позволило Умберто Эко уподобить гипертекст бесконечному свитку [19 : 52]. Технология гипертекста - «ветвящегося» текста, предоставляющего читателю разные варианты чтения, - связана с именем известного специалиста в области современной киберкультуры Теодора Нельсона. Благодаря способности гипертекста выступать в роли связки, превращающей произведение во фрагмент универсального информационного поля, понятие «гипертекст» с появлением интернетовского пространства вошло в обиход в качестве ключевого культурологического термина [12 : http]. Напластования текста открыли новые горизонты познания, что позволило и к традиционному, печатному тексту подойти как к «взаимодействию – совпадению или противоречию – разных идей и точек зрения», «перекличке и переплетению разных культур», т. е. как к феномену интердискурса [4 : http].

Такая принципиально иная организация ментального пространства, обеспеченная возможностями виртуальной среды, не может не влиять на интеллект пользователя. Новый дизайн, интерактивность и рост массового пользователя и читательских сообществ, активно осваивающихся в Сети, - новые параметры, порожденные средой WWW.

«Персональный компьютер, создающий виртуальное пространство, вносит в различные человеческие практики черты художественного моделирования, присущие искусству и дизайну. Способы символического кодирования постоянно совершенствуются. Эволюция идёт по пути так называемой знаковой грамотности и всё большего сворачивания, «конденсации» информации» [12 : http]. Логико-структурный тип менталитета сменяется иконическим, а текстологически ориентированный человек, сформированный предыдущей эпохой, испытывает коммуникационную психодрамму в новых условиях - условиях «активного развития форм фрагментарного образного представления знаний, сведений и впечатлений» [10 : http]. Эпоха постмодерна - эпоха клиповой ментальности, «прорастания» в сознание экранной культуры. По меткому выражению Дага Джонсона (Doug Johnson), это эпоха «поколения, подключенного к сети» [5 : http]. Новое поколение предъявляет претензии к образовательным моделям устаревшего образца и выдвигает новые требования к технологиям преподавания.

Необходимость таких изменений осознают и сами специалисты в области образования. По мнению многих из них, клаcсно-урочная система как организационная модель учебного взаимодействия преподавателя и студентов достигла предела своих возможностей. Подсчеты показывают, что она эффективна только для 3-х учащихся из 36-ти, поскольку преобладающее число находящихся в аудитории не совпадает с преподавателем (а также друг с другом) по типу кодировки информации и по шкалам мотивации [2 : http]. В связи с этим напичканного знаниями, но не умеющего их использовать ученика (который напоминает не умеющую плавать фаршированную рыбу (меткое сравнение академика Минца)) сейчас можно рассматривать как порождение традиционной практики преподавания - лекций и семинарских занятий, бывших некогда оптимальными формами взаимодействия преподавателя и учащихся.

Мультимедийные технологии и интерактив позволяют организовать материал в электронной среде принципиально иным путем, нежели традиционные лекция или книга (текст). В сравнении с учебником, ограниченным пространством книги и определенным количеством информации (ее объем около 250 страниц — 90Мб памяти), обычный СD-ROM может хранить сотни Мб данных, объемы DVD-ROM’a измеряются гигабайтами, а компьютерные среды практически не ограничены. «Поэтому усвоение материала учебника в течение учебного года совершенно не аналогично освоению электронного учебника. Такие объемы информации можно освоить только инновационными способами» [13 : http]. Основами для их создания оказались трехмерная компьютерная графика и человеко-машинное взаимодействие. Именно на стыке исследований в этих двух областях зародилась как технология виртуальная реальность 

Осознание передовыми образовательными учреждениями технологических возможностей виртуальной реальности, а также стремление актантов образовательной индустрии удовлетворить возросшие потребности «потребителя» вылилось в появление новых составляющих образовательного дискурса, именуемых «образовательными услугами» и «услугами в сфере образования»[6].

Сегодняшний образовательный сектор представляет собой гигантский сектор услуг, в котором вращается 10,3 млрд. долларов. На долю стран-лидеров (США, Великобритании, Японии, Новой Зеландии и Австралии) приходится 2,2 млрд. долларов. Китай, Индия, а также «азиатские тигры» (в числе которых Тайвань, Сингапур и некоторые другие страны) становятся новыми мощными игроками на образовательном поле. Российский доход от экспорта образовательных услуг составляет на данный момент 100 млн. долларов [7].

Ситуацию в мировом образовательном секторе можно обозначить как вторжение ВТО в сферу образования. Употребление в образовательном контексте таких понятий, как «глобализация», «массификация», «конкуренция», «рынок труда», «работодатель», «мобильность», «риски» и «инвестиции» становится все более частотным [там же] и отвечает новым взглядам на процесс получения знаний как на “LifeLong” и “LifeWide” учебу («через всю жизнь» и «во всей жизни»)[7].

Процессы стандартизации высшего образования, в которые все более интенсивно вовлекаются ведущие университеты мира, открыли широчайшие возможности для массового «академического туризма» (в некотором смысле сложившееся положение дел напоминает ситуацию в средневековой Европе - с «бродячими» студентами, имевшими возможность менять страну за страной и прослушивать избранные курсы в университетах, выбранных по своему вкусу). В таком контексте достижения в борьбе за «беспризорных» зарубежных студентов, а также (и это в первую очередь!) за second best students (лучших студентов «второго эшелона») существенным образом положительно влияют на рейтинговые показатели любого успешного вуза[8]. Наличие в реестре предлагаемых для изучения дисциплин не только базовых академических и специальных курсов, но и их виртуальных «двойников» (позволяющих фактически беспредельно увеличивать число обучающихся, объединяя их в глобальные (виртуальные) классы) должно стать не эксклюзивным предложением вуза, а нормой его образовательной политики. «E-Learning» есть часть инициативы «e-Europe» (http://europa. eu. int). «E-Learning – это, прежде всего, планирование завтрашнего образования» [14 : http].

Учебному заведению, не способному адаптироваться к происходящим в мире изменениям, грозит, в лучшем случае, аутсайдерство, в худшем, - профессиональное (и не только профессиональное) банкротство. Комично-наивная, на первый взгляд, ситуация из небезызвестного анекдота[9] уже сейчас начинает оборачиваться для многих вузов малоприятной реальностью, вплоть до потери престижа, ограничения государственных дотаций и лишения образовательной лицензии.

Одного понимания роли компьютерных и сетевых технологий как уникальной объединяющей, самодостаточной системы, способной к тиражированию и масштабируемости, здесь недостаточно, поскольку важно не столько декларировать технологии, сколько владеть ими. Если проведенный в реале урок может быть успешен, даже будучи результатом интуитивного творчества одаренного педагога, то виртуальное преподавание, подобно монтажу в кинематографе, представляет собой «рациональное конструктивное построение воздействующих элементов» [18 : http].

Так, наиболее популярной средой обучения современных компьютерных технологий являются учебные WWW-сервера: конструирование гипертекста, например Web-страницы, представляет собой психолого-педагогическую и дизайнерскую задачу доведения (представления) необходимой информации до читателя средствами компьютерных и сетевых технологий.  Педагогическая задача обучения в телекоммуникационной информационной среде отличается от традиционной в такой мере, в какой задача обучать отлична от задачи дистанционно управлять самостоятельным изучением. В этой связи дистанционное обучение определяется степенью “непосредственного неучастия педагога в процессе обучения” — дистанцирования [9 : 32].

В специально проведенном опросе 40% респондентов (студенты) оценили дистантную форму педагогического взаимодействия между преподавателем и студентами, отметив улучшение (наличие большей свободы у студента и преподавателя, возможности самовыражения, активную роль студента, возможность контакта 24 часа в сутки, 7 дней в неделю) и ухудшение взаимодействия (потерю визуального контакта, требования активности самих обучаемых, излишнюю самостоятельность, отсутствие поддержки соучеников) [13 : http][10].

Различие между дистанционным и традиционным педагогами хорошо иллюстрирует такой анекдот: Юле 8 лет. Она ест конфету. Собака сидит напротив и не сводит с девочки глаз. Юля (шепотом): — Мама, смотри, как она на меня смотрит! Как учительница!

В своей публичной лекции, прочитанной по традиции в клубе-кафе Bilingua и опубликованной «Новой газетой» [1 : http], А. Аузан[11], рассуждает о российских национальных ценностях, которые, по его мнению, берутся из того редкого и дефицитного, чего не хватает в народной жизни с господствующим в ней многовековым этническим стереотипом: «В России идея — не редкий фактор, поэтому ценность возникает не в статусе интеллектуального труда или интеллектуальной собственности, а в чем-то другом. Например, образование, как показывает социология, у нас — практически национальная ценность. Но ведь образование — это, на самом деле, обучение технологиям, тому, чем Россия природно не владеет. У нас вообще слово «технология», если вы заметили, сразу повышает спрос: политическая технология, культурная, социальная».

В этой цитате Аузана обосновывается причина столь пристального внимания российских ученых к зарубежным ID-разработкам, главная ценность которых заключена именно в их технологичности.

ID-специалист Рита Ришей в одном из своих онлайновых интервью [25 : http] как «классику» педдизайна называет четыре имени: эWhat are two or three books or papers by other people that you found very provocative or informative in your career?то Леонард Сильверн, один из первых авторов идеи прикладных систем в сфере образования, Роберт Ганье (Ришей отмечает его труд «Studies of Learning: 50 Years of Research»), Бенджамин Блум (работа «Human Characteristics and School Learning) и Джон Кэролл (исследование «A Model of School Learning»).

Среди современников, занимающихся ID-вопросами, Р. Ришей упомянуты Dick & Carey; Seels & Glasgow; Smith & Ragan; Kemp, Morrison & Ross. От себя к ним можно причислить также S. Alessi & S. Trollip, G. Anglin, C. Gentry, T. Newby, D. Stepich, J. Lehman & J. Russell, R. Venezky & L. Osin, С. Reigeluth, F. Baker, K. Chan, A. K. Bednar, D. Cunningham, T. M. Duffy & J. D.Perry, E. Boling, J. D., Bransford & N. J. Vye, A. Collins & P. Duguid, C. V.Bunderson, A. S.Gibbons, J. B.Olsen & G. P. Kearsley, R. R. Burton & J. S. Brown, J. M. Carroll, R. Clark, S. Dijkstra, N. Seel, F. Schott & R. Tennyson etc. Первые работы этих авторов датируются началом восьмидесятых, хотя идеи, из которых вырос педдизайн, обнаруживаются фактически на столетие раньше (у Эдварда Л. Торндике (1898), Джона Уотсона (1913), Б. Ф. Скиннера (1930), Кларка Халла (1935), Эдвина Гутерье (1940 год)).

«Официальная» же история педдизайна (см. работы [21; 22; 24; 27]) отсчитывается от времени возникновения и развития компьютерных технологий в образовании, расцвет которых в США (флагмана в этой области) приходится на 1993-й год и продолжается и поныне (в России это происходит с опозданием почти на пятилетие) [13 : http]. Первые же попытки использования сетевых ресурсов в образовании начались гораздо раньше (в США приблизительно с 1985-90-х гг., в России — с 1989-93-го гг.)[12]. Эта статистика совпадает с данными В. И.Солдаткина, по которым Россия отстает на 3-5 лет «в части апробации и широкомасштабного внедрения сетевых технологий обучения» [14 : http].

В пересчете данных Бэйтса (см. их в работе [13 : http]) к 2008 году опыт использования новых образовательных технологий в преподавании насчитывает: радио — 88 лет, учебные фильмы — 78 лет (по другим источникам, — 98 лет), телевидение — 48 лет, а после 1980-го года появляется практика использования телефонов, спутниковых каналов, компьютерных телекоммуникаций и т. д. Именно интерактивность, т. е. общение пользователя с машиной и машины с пользователем, а вовсе не опосредованность экраном (что есть уже на уровне кинематографа: по данным англоязычных сайтов, первый каталог учебных фильмов был опубликован уже в 1910 году) - главное отличие компьютерной фазы обучения от всех предыдущих.

Первый шаг к грамотному учебному интерактиву – соблюдение технологии  педагогического   дизайна .

В узком своем значении  педагогический   дизайн  представляет собой методическую основу разработки цифровых образовательных ресурсов. Он является связующим звеном между программой учебного курса и сценарием представления цифровыми образовательными ресурсами. При широком подходе к ID будет справедливым сказать, что, начинаясь буквально с … нуля, с абриса идеи, ID заканчивается процедурами, выходящими далеко за рамки «методических основ», вплоть до «эвристики информационной архитектуры» [26 : http]. Хотя специалисты по юзабилити сайтов будут настаивать на том, что, якобы, на этом этапе действует уже не педагогический дизайнер, а информационный архитектор. Можно согласиться с этим утверждением, но с поправкой: здесь они работают сообща.

Категория: Методика преподавания | Добавил: Vagu | Теги: педагогический дизайн, виртуальный урок
Просмотров: 4332 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]